【同世代向け】「原神」を説明してみた【専門用語少なめ】



2023年も終わりに近づいてきましたが、年末年始の休みなどにぴったりかなと、FFやドラクエなどをプレイしてきた同世代向けに、自分が今年最もプレイしたゲーム「原神」を紹介します。
特に、今年、PS5が買えたよ、という人にはいいのではないかと思っています。


まず最初に原神の簡単な紹介ですが、

ジャンルで言えば、オープンワールドのアクションRPG。
オープンワールドの定義はいろいろあると思いますが、ここでは、フィールドや街の境目がなく、読み込みなどで画面が切り替わらない、としておきます。

古のFFやドラクエは、フィールド画面から街に入る時には、ザッザッと音が入って、画面が切り替わりますが、あれがないわけです。ゼルダのブレワイなどと同じ形式ですね。

原神も、街とフィールドの区別がなく、また、エリアをまたぐごとにロード画面が入るということもなく、広大なマップの端から端まで、ロード画面などを挟まずに、同じ画面で歩いていけます。

アクションRPGなので、戦闘はリアルタイムで進み、キャラクターを育成していきます。
ただアクションは、移動、ダッシュ、ジャンプ、攻撃ぐらいのシンプルなもので、避けや、敵の攻撃タイミングを見て弾く、みたいな複雑な操作はありません。

原神は、スマホでも遊べますが、スマホゲーにありがちな、ボタンをポチポチするだけの操作ではないので、簡単すぎず、難しくないぐらいのバランスです。

ソロプレイが基本なので、いわゆるソシャゲではありません。
プレイヤーひとりひとりに、時間も場所も、他人とは共有しない自分のゲーム世界があって、自分のペースだけでゲームを進められます。一人でじっくり進めるタイプのゲームですね。

マルチプレイには一応対応していますが、おまけ要素的な協力プレイが中心となっており、イベントなどを除いて、人対人で戦う要素はありません。他人の干渉を一切排除することもできます。

全体的なクオリティは、FFやゼルダと遜色ないレベルです。

自分は、PS5と、M1 iPad Proで遊んでいますが、PS5専用ゲームと同等以上と思います。
スマホでも一応プレイできますが、PC、PS5のゲームを無理やりスマホで遊べるようにしている感じです。

というのが、原神の簡単な説明ですが、次からは、自分がどのような点で原神に面白さを感じているかを説明していきます。

◽️何が面白いのか

自分が感じている、原神の面白さは、こんな感じですが、それぞれ説明していきます。

  • シンプルな操作
  • 快適な操作感
  • 広大なフィールド、探索要素
  • ストーリー、キャラクター
  • 元素反応を中心とした戦闘システム
  • 運営型ゲーム(イベント、ストーリー、キャラ追加)
  • グラフィック
  • 贅沢な音楽


◽️シンプルな操作

まず最初にお伝えしたいのは、操作がシンプル。

特に戦闘部分の操作がわかりやすく、使いやすい。

色々なゲームがありますが、主人公などの多様な攻撃に対応するために、ボタンの押す順番が決まっていて必殺技を出したり、複数のボタンを同時に押して攻撃を出す、ということがあります。
一人のキャラを覚えたら、別のキャラは違うパターンだったり、別のゲームでは違う配列だったり、同じ配列が違う攻撃になったり、正直覚えきれない、ということが結構あります。

原神は、そもそも一人のキャラの動作の数が少ないため、覚えることも少なくなっています。

  • 原神のキャラの動作は、移動、視点の変更
  • 通常攻撃、強攻撃、得意技、必殺技、ダッシュ、ジャンプ

とこれだけしかありません。
なので、最初、慣れる期間は必要ではありますが、他のゲームとも共通する操作も多いため、複雑で覚えられない、ということが少ないと思います。

技が覚えられないから、強い技が出せない、敵に勝てない、なので、詰んで進まない、ひいては、つまらない、ということが、原神では起こりにくいと思います。

原神の攻撃は、4種類あって

  • 通常攻撃は、いつでも使える
  • 強攻撃は、スタミナを消費して、回数制限の範囲内で使える
  • 得意技は、数秒おきに使える
  • 必殺技は、エネルギーがチャージされると使える

という違いがあります。

攻撃が4種類しかないと、序盤はいいけどだんだん飽きてきそう、と思うかもしれません。

原神は4人までのパーティを組むのですが、この組み合わせは、自分が持っているキャラから、自由に決めることができ、戦闘中も含めて、いつでも十字ボタンで切り替えができます。

キャラごとに使える通常攻撃、強攻撃、得意技、必殺技が違っているので、
1キャラ4種類の攻撃があり、それが4人分、つまり4×4の16種類の攻撃の中から、自分なりの攻撃を組み立てられるわけです。

今度は、「使う攻撃の数が多すぎる」、と難しく感じるかもしれませんが、このときに、決まったボタンの順番や、ボタンの同時押しなどはないので、とりあえず何かボタンを押していれば、何かしらの攻撃はできるわけで、難しく感じなくても、なんとかプレイできていきます。

慣れるに従って、自分の好きなキャラを組み合わせて攻撃を組み立てる、ということができていくので、その入り口として、シンプルな操作は、原神の面白さにつながっていると思います。

◽️反応がいい

操作がシンプルに加えて、それぞれの操作に対する反応が、かなりいいです。
戦闘時の操作はもちろんのこと、メニューの開閉や選択などで、待たされることがほとんどありません。
どの操作をするのも、快適に反応します。

長距離の移動はワープポイントを使いますが、その時はさすがにロード画面が入ります。ですが、そのワープもPS5だと、かなり速くて快適です。

ほとんどの操作にストレスがない、というのは、長い間遊べる理由としては、結構大きいとおもっています。

◽️広大なフィールド

3つめの原神のいいところは、ゲームのフィールド、マップがめちゃくちゃ広いことです。

原神では今のところ年に1回、遊べる国が増えていって、今は、5カ国めまで来ました。

参考までに、ゼルダブレワイのハイラルと、原神のテイワットの広さをざっくりと比較してみました。
主人公がフィールド上を通常に移動して、1分間で移動できた距離同士を基準にしました。

大体の縮尺を合わせるとこんな感じ。今現在は、ハイラル4つ分ぐらいはありそうです。

オープンワールドでありがちなのが、マップは確かに広いけど、2度と行かないどころか、一度も行かない、特に行きたくもない、というところ。

原神の場合は、ゼルダブレワイと同様に、マップに表示されているところはほとんど行くことができます。地上だけでなく、地底や海の中のマップもあります。
そして、これまたブレワイと同じように、至る所に仕掛けやパズル、宝箱が配置されていて探索しがいがあります。
自分の場合は、ほぼ全て探索し尽くしてしまっているので、映像でお見せできないのですが、仕掛けは簡単なものから、地形が変わるような大掛かりなものまであり、これらを解いていくのも原神の大きな楽しみです。

もちろん探索はマストではなく、メインのストーリーだけを楽しみたい人は、別にしなくてもいいのですが、育成アイテムやお金、くじを引けるアイテムなども入手できるので、報酬目当てで探索するのもありです。

自分は今のところ、全エリア100%で探索していますが、バージョンアップでマップ追加されて、探索できるエリアが増えるのが1番楽しみです。

◽️ストーリー、世界観

ストーリーや世界観は、それぞれ人で好みはあると思いますが、ありきたりだったり、しょぼい、ということはないかなと思います。

ネタバレにならない程度に、大まかなストーリーを説明すると、
ゲーム開始早々に、主人公は自分の兄弟と離れ離れになって、ゲーム世界である異世界に降り立ちます。
この兄弟を探すためにゲーム世界を旅するのが、ストーリーで大きな流れになっています。

その途中でいろいろな国を訪れるのですが、それぞれの国は問題を抱えていて、その問題を主人公が解決していく。というのがメインのストーリーです。

各国には、自由、契約、永遠、知恵、罪など、テーマがあって、ストーリーでテーマを表現しているのは、なかなか凝っています。
1カ国目はまだ割とよくあるRPGのストーリーかな、と思っていましたが、2カ国目からはオリジナリティを感じ始め、3カ国目ではそこそこ面白い、となってきました。
4カ国目からは、かなりいい話しが連続しているので、今後も期待できます。

恋愛要素とか、青春要素とかは少ないので、そういうのが苦手な人にもいいと思います。

世界観でいえば、最初は中世ファンタジー的な世界観でスタートしますが、和のテイストや、そのうち、機械や銃、乗り物などもでてきます。

◽️キャラクターが豊富

キャラクターも好みがあると思いますが、プレイヤーが扱えるキャラは77人までに増えました。

男性、女性で、体格は、大人、少年・少女、子供とあります。
どのキャラも美男美女なのはしょうがないでしょうか。

種族は、一見全員人間に見えますが、
エルフ、魔神、仙人、獣人、キョンシー、妖怪などが混じっています。

キャラにはそれぞれ職業もあって、冒険者、騎士、吟遊詩人、僧侶、忍者、錬金術師など、ファンタジーものでお馴染みのものから、
葬儀屋、バーテンダー、ロックミュージシャン、花火師、探偵、測量士、荷物の配達人、潜水士、最高審判官、監獄の管理人、新聞記者など、ユニークな性格づけがされています。

それぞれのキャラは、炎、水、氷、雷、風、岩、草の7つの元素の力のうち、いずれかの力を使える、神の目というペンダントをこの世界の神から授かっています。

このペンダントを持っている人は、

  • 焚き火があると、水を使えるキャラは焚き火を消せる
  • 炎キャラは火をつけられる
  • 風キャラは火を広げて、周りの草むらに引火させる、

という感じで、探索や、敵を攻撃する際の属性として使えます。

この神の目は、人それぞれ強い願いが生じたときに神から授けられる、のですが、
神の目を持った人の誰かが天に登って、神になる、と言われていることから、ゲームのタイトル「原神」となっているよう。

この元素が、原神では重要な要素なので、バージョンアップで新しいキャラクターが追加されるとなると、何元素が使えるキャラクターなのかが話題になります。

これだけ数が多いと、好きなキャラが見つかりやすくなると思います。
自分はあまり推しキャラとかできない方ですが、愛着のあるキャラはいます。
神里兄弟ですが、原神に復帰したときに、最初に兄の方をくじであてたところ、かなり強くて助けられました。それから割とすぐに、妹の方を当てたら、これまたかなり強くて、快適にプレイできるようになりました。

キャラの造形的には、頭身というか、頭の大きさが気になることはあるけど、デザインや作り込み、動きなどのクオリティはかなり高いと感じます。

原神のキャラは、普通のキャラと強キャラの2段階のランクに分けられていて、普通ランクのキャラの何人かは、ストーリーに応じて加入したり、クエストやイベントの報酬として加入したりします。
なので、普通にプレイするだけで、誰でも複数のキャラを所有している状態になります。

普通ランクのキャラと強キャラの違いは、強キャラの方が、攻撃力やHPが多かったり、得意技、必殺技の効果が特殊だったり、一つの技で複数の効果がある、などで差別化されています。

強キャラは、ゲームを進める上で、必須かといえばそうでもなくて、ダンジョンの攻略タイムが縮まる、とか、探索が快適に進められる、という差別化です。ただ、いるとかなり快適になるのは間違いないです。先ほどの神里兄弟も両方強キャラですしね。

かといって普通キャラは、性能的にイマイチかといえばそうでもなくて、中には強キャラ以上の性能のあるものもいたりして、ずっと活躍したりするのが、面白いところです。

強キャラの入手方法ですが、いわゆるくじでの入手になります。
だいたい3週間ぐらいの期間限定でくじが実施されていて、この期間にキャラのくじを引いて入手。

くじに当たらないと入手できないけど、原神のくじは160回ぐらい引けば、必ず強キャラが当たるという仕組みなので、いつまで経っても欲しいキャラが入手できない、ということはありません。

途中80回目ぐらいには、1/2の確率で、その時の限定の強キャラか、限定ではない強キャラのどちらかはもらえる、という仕組みもあります。160回引くと強キャラ2人は手に入るわけです。

課金を一切しなくて無料で遊んでいても、クエスト、探索やイベントなどでくじアイテムがもらえるので、強キャラを2-3ヶ月に1人は手に入れられます。1年遊んでいれば、強キャラは4-5人持っていて、そのうち自分の欲しかったキャラを2-3人は持てる感じでしょうか。

逆にいくらお金があっても、期間限定のキャラは、入手の時期が限られているので、ゲームを初めてすぐに、いまいる強キャラを全部揃える、とかはできません。

自分の場合は、最初の1年ぐらいは無料でプレイしていて、今は、毎月700円ぐらいのサブスク的なプランをやっていますが、これで強キャラは19人、うちくじ対象は13人ですね。

普通キャラは、強キャラのくじを引いている時に、2等的な位置づけで当たります。2等は、くじ10回以内で必ず1回は当たります。
80回引くと、最大8人はあたります。結構当たるので、自分の場合普通キャラは、今のところ登場した全員揃っています。

◽️元素反応を使った戦闘が面白い

RPGの楽しみの一つが戦闘ですが、原神の場合は、フィールド上にいる敵キャラに見つかると戦闘状態になります。

キャラを操作して、攻撃を当てる位置に行ったり、敵の攻撃を避ける位置に行って、自分の4種類の攻撃を駆使して、敵のHPゲージを減らし切るとその敵は消滅。
周辺の敵を全て倒すと、戦闘状態は終了となります。

ダンジョンの中など、制限されたエリアでなければ、いつでも逃げ切ることもできます。
この辺は、普通のアクションRPGの戦闘と大差ありません。

操作は、最初に述べたようにシンプルですが、キャラが持っている元素を使った攻撃に、さまざまな組み合わせがあります。

一般的なRPGでも、炎は水に弱い、氷は炎に溶ける、まではよくあると思いますが、原神の場合を少し説明すると、

  • 水キャラが水攻撃をすると、水ダメージを与えます。
  • その時に、まだ敵の体力が残っていると、敵に水がついた状態なります。
  • 次に、炎キャラに切り替えて、炎攻撃をすると、炎のダメージを与えます。
  • 同時に、敵についていた水と炎が反応して、蒸発という別のダメージが増えます。

違うキャラで、元素を組み合わせて攻撃することで、一人で攻撃するよりも、多くのダメージを与えられるわけです。

炎攻撃と水攻撃を組み合わせると、強いという話しをしましたが、キャラによっては、炎と水の同時攻撃をして、短時間にダメージを増やすことができたりします。

原神は、表に出て戦うキャラは一人ですので、その表のキャラを切り替えて使います。
切り替えて使うので、炎と水の同時攻撃はできなさそうですが、キャラの中には、切り替えて控えに回った時でも、表にいるキャラの攻撃に合わせて、支援攻撃ができるキャラがいて、そういう時は、二元素同時攻撃ができるわけです。

原神では、こういう7つの元素を使ったキャラの攻撃や、それぞれの元素同士の反応がいっぱい設定されていて、その組み合わせを色々楽しめるわけです。

操作がシンプルでありながら、攻撃の組み合わせの種類が多く、工夫のしどころが多いため、間口は広く奥も深い、というのが原神の長続きする面白さになっているわけです。

複雑な戦闘というと尻込みするかもしれませんが、ゲームの序盤はキャラも少ないので、あまりその辺りは意識せずとも遊べるので心配はいりません。

ゲームに慣れてきた頃キャラが増えてきたりして、元素の掛け合わせを試してみたり、そのうちこの攻撃の組み合わせを使いたいから、このキャラが欲しい、とかなってくるので、それまでは忘れていてもいいかもしれません。

◽️キャラの性格づけや、ステータスの活かし方が凝っている

原神も、リリース後3年経って、80キャラぐらいいますから、中には似た性能のキャラや、全然使われないキャラは、どうしてもでてきてしまいます。
そんな中でも、キャラの攻撃面での性格づけや、技の違いの工夫がされていて、いろいろなキャラの活躍の場面が用意されているのも特徴です。

原神のそれぞれのキャラクターには、よくあるRPGのように、攻撃力、HP、防御力、会心率なんかのステータスがあって、レベルアップなどで育成できるのは同じです。

一般的なRPGの中には、色々なステータス設定や、その設定値に違いがあっても、結局攻撃力のステータスが強いキャラが強い、だったり、ステータスを総合したスコアが高ければ強い、みたいな場合もあります。

原神の場合も、攻撃力が強いキャラは強い、というところはあるのですが、トリッキーなのが、キャラによっては、HPの最大値によって与えるダメージが決まる、みたいな場合があります。

どういうこと?と思うのですが、普通は攻撃力のステータスが上がると強くなるところ、このキャラは、HPの上限値が増えると、なぜか攻撃が強くなります。このキャラでは、攻撃力のステータスが設定されていても、それはダメージには影響しません。
この場合の攻撃力ステータスの存在意義がよくわからなくなるのですが、ここはいったんそういうことがある、としておいてください。

これによってどういうことが起きるか、ですが、例えば、武器やオプションパーツで、今まではHPが上がる武器が貰えても、生存能力が上がるけど、ダメージが増えるわけではないので強い敵が倒せない、嬉しくないという状態でした。

ですが、後からHPの最大値でダメージの強さが決まるキャラが登場してくると、今までハズレ武器だと思われていたものが、急に強い武器に変わる、ということが起こるわけです。

HPの最大値以外にも防御力がダメージにつながったり、エネルギーの吸収率がダメージにつながったりなど、いろいろなステータスをトリッキーに解釈しなおして、新しい遊び方を提供してくれるのは、原神の面白さに繋がっています。

これは武器だけではなくキャラにも当てはまり、登場時は弱いといわれていたキャラとか、くじに当たったときに、弱いキャラで損した、と思っていても、新しいキャラが新しい方法で攻撃を強化されることが出てくると、今まで弱かったキャラが急に強くなったりする、みたいなことがここ最近は頻発しています。

そうなると、もう育てたいキャラがいないな、と思っていたのを、こちらを育ててみよう、とか、この組み合わせを試してみよう、という手持ちの見直しが大幅に起こり、飽きない楽しみ方ができています。

◽️運営型ゲーム

FFやドラクエなどの主なタイトルは、オンラインゲームであるFF14や、ドラクエXなどは別として、最初にまとまったお金で購入する買い切り型で、スタートから完結まで一つのパッケージになっていて、クリアするのが目標になっています。

原神は買い切り型のゲームではなく、無料でダウンロードしてスタートし、今のところ明確に終わりが定まっていなくて、完全クリアできるのかできないかもよくわからない、というゲームです。

その途中で、ストーリーやキャラクター、マップなどが順次追加されていき、期間限定イベントなどもあります。こういうゲームは、一般的にはオンゴーイングゲームと呼ばれているようでして、自分は運営型ゲームと呼んでいます。

提供されているものに、クリアがないことに抵抗がある人もいると思います。自分も以前はそうでした。
ですがFF14、原神をプレイする中で、運営型ゲームは結構いいものでは、と思い始めたので、ここでその説明をしていきます。

まずクリアがない、といっても、完全な終わりがわからない、というだけで、普通のRPGクラスのちゃんとした中クリアは用意されています。

長いドラマシリーズのシーズン1、シーズン2みたいな感じだったり、ハリポタシリーズや、スターウォーズ、ロードオブザリング3部作を連続で見ている途中みたいな感じです。
原神は6週間ごとのバージョンアップですから、月刊誌に連載のマンガが近いかもしれません。

運営型ゲームのどういうところが気に入っているか、ですが、一つはやることがなくならない、ということです。

自分もゼルダのブレワイを200時間、ティアキンを200時間、それぞれ楽しくプレイしましたが、200時間プレイすると、ストーリーはもちろん探索や、祠もやり尽くしてしまい、やりたいことがなくなり、そこで終わらざるを得ないわけです。
久しぶりのナンバリングタイトルだったFF16も、丁寧なサブクエストもすべて味わって楽しんでクリアしましたが、60時間で終わってしまいました。

一方原神は、6週間おきのバージョンアップでストーリーの追加、マップやサブクエストは、2-3ヶ月に1回、新キャラも年間17人、月に1-2人は追加、合わせて新武器も追加、ミニゲームなどのイベントもほぼ毎週追加されます。
結果、1年で500時間、トータルで1000時間以上プレイできています。ゲームをクリアしてしまった後、新しいゲームを自分で探して吟味しなくても、向こうから一定以上のクオリティのゲームがやってきてくれるのは、サブスク的で楽ちんなところはあります。

原神の場合、この6週間のバージョンアップがほとんど遅れないし、バグも少なくて、素直にすごいことですよね。開発体制とかどうなってるんだろう。

2つめの理由は、運営型ゲームは強い状態、快適な状態で、長期間プレイできる、ということです。

育成はRPGの醍醐味ではありますが、ゲーム開始後の序盤は、できることも少なくて、ストレスの溜まる展開が続いたりするのはよくあることです。

一旦レベルが上がって快適になっても、ゲームをクリアすれば、また別のゲームで最初から。FFの場合は、16は、15の続編ではないので仕方ないですが、
ゼルダの場合も、ブレワイをクリアした同じリンクでも、またハート3つからやり直しです。

一方、運営型ゲームは、長時間遊んでいて、育成の済んだキャラや武器を持っているので、全体としてそういったストレスは少なめです。その上でストーリーやクエストを楽しんだり、強くないと遊べない歯応えのあるコンテンツに挑戦したりできるわけです。

実生活でみると、大雑把には20代は吸収の時期、30代は実戦の時期、40代以降はそれまでにスキル経験を活かした活躍の時期だと思うのですが、ある程度、すでにスキル経験を持ってそれを使っている時に、急に取り上げられて、一からスタートとなると、結構辛いと思うのですよね。
若い頃は、実生活も何でも吸収している時期なので、ゲームでも気にならなかったのですが、ある程度年齢がいくと、毎回ゼロスタートだけでは、ちょっと疲れるなぁ、と。

もちろん我々は、原神だけをプレイしているわけではなく、他の新しいゲームも並行してできるわけで、ゼロスタートの楽しさはそちらで味わうとして、FF14や原神のような運営型ゲームをホーム的な感覚でプレイしておくのはアリですよ、ということが言いたいことでした。両作品ともそれができるクオリティとボリュームがあると思います。

3つめの理由は、ストーリーの厚みです。

例として、今年の夏のバージョンアップで追加された期間限定イベントですが、
これまで旅してきた過去の国のキャラが、今、進行中の国に集まってイベントが始まる、というものがありました。
それぞれのキャラは、それぞれの国では関係がありましたが、国を跨いでの絡みはないので、このイベントで初めて出会う、という感じです。
加えて、ここで語られた背景が、次の国の伏線まではいきませんが、割と重要な背景の情報になっていました。

ここまでの構図は、買い切り型のゲームでも、国をまたいでは関係なかった登場人物が、あるきっかけで行動を共にする、というのはよくあることかと思います。ただ、それは買い切り型ゲームをプレイしている時間内のこと。実際には、2週間とか1ヶ月内に会っているので、用意された一連の流れ、として受け取ります。

原神の例の場合は、自分の体験したリアルな時間軸ですと、最初の国の登場人物は、3年前からの付き合いなので、懐かしいまではいかないものの、久しぶりの活躍、と言う感じです。
毎年リリースされるゲームがあるとすれば、1作目と3作目と4作目の登場人物が一堂に会した、みたいなことです。
映画ならアベンジャーズ的な感じですが、このイベントの場合は、あくまで脇役ポジションのキャラのサブストーリー的な位置付けです。

という具合に、長く運営されていると、そこまでに蓄積されてきたストーリーや体験がベースとなって、その上に作られる、ならではの体験がでてきます。それがメインだけではなく、サブ的なところにまで及び、かなりの厚みとなってきています。

買い切り型では、ダウンロードコンテンツになったり、続編ということになるわけですが、2年以上DLCが出るケースは少ないですし、続編だと2年、3年と間隔が長くなります。

FF14では10年の蓄積の中でしか味わえない厚みがありますし、原神もこれからさらにそうなっていくことが予想できます。
こういった厚みのある物語を体験できるのは、運営型ゲームならではと言えるでしょう。

◽️音楽がリッチ

音楽もゲームを盛り上げる重要な要素ですが、音楽も好みがあるので、好みにあうかどうかは人それぞれです。
ですが原神の音楽は、少なくとも非常に力を入れられている、ということは言えるかと思います。

曲数自体がかなり膨大で、オーケストラは、ロンドンフィルで録音だったり、モチーフとなっているヨーロッパ、中国、日本、中東といった国々の現地の楽器、旋律を取り入れたり、現地のミュージシャンが参加していたり。また歌の言語も、ラテン語、フランス語など、舞台や曲にあったものが採用されていたりします。
作曲そのものは開発元で行なっているのだとは思いますが、各国の音楽の研究とリスペクトは感じます。

◽️課金圧が強くない

費用、つまり課金要素についても説明しておきます。
原神は無料でダウンロードしてプレイできますが、その範囲でどこまで遊べるかというと、全部です。無料か課金で、プレイする内容に差はありません。

原神の課金要素の主なものは、キャラと武器のくじをひくアイテムで、これにお金を払うわけです。

このくじアイテムは、ゲーム内でも、無料で毎日もらえたり、マップ上やクエストで結構もらえます。有料でアイテムを購入するのは、それよりも早くくじをひきたい、たくさんひきたいという場合です。

くじアイテムの買い方もいくつかあって、毎月700円ぐらいで、毎日一定の個数がもらえるもの、アイテムとセットになっているものがお得な方法です。
あとは、ダイレクトに10個セット100円みたいなものです。

ちなみに強キャラ一体は、何も無料分やお得要素がなく、アイテム購入だけでゲットしようとすると3万円ぐらい必要みたいです。

自分の場合は最初の1年ぐらいは無料だけで遊んでいて、大分ゲームの理解も進み、ずっと続けられるなとわかってから、課金しはじめました。

当時は、神里兄弟をはじめ強キャラはいくつか持っているものの、まだ戦力不足だったところ、欲しいキャラが登場したときに、くじアイテムが足りず初めて課金してみた、という感じでしょうか。

自分は、基本はお得のセットだけを買っていて、1年1回ぐらい、どうしてもこのキャラが欲しい、という時だけ、2-3千円の範囲でくじアイテム単体の購入をするぐらいです。

お得なセットだけを購入していた場合、毎月の支払い金額を計算すると1600円ぐらい。
別で遊んでいるFF14のプレイ料金は、毎月1500円ぐらいなので、原神もほぼ同じぐらいな感じです。

これですでに結構な数の強キャラを持てていますので、無料分やお得分がかなり多いということでしょう。先ほど1体3万円といいましたが、実際にはそれほどかかっていません。
かけた金額を得られた強キャラの人数で割ると。一人2400円ぐらいでしょうか。

なので原神における商品というのは、キャラと武器、ということになります。有料でなければ入手できないわけではなく、無料でも準備していれば同じものが入手できます。

キャラ一体いくら、で売る方法もあるのでしょうけど、そこにくじの要素を少しいれることで、ワンチャン安く手に入るかも、みたいなエンタメがつけくわえられている、と受け取っています。

無料で始められるけど何をするにもお金を払え、というゲームもある中、急がなければ無料で遊べる範囲がほとんどなのはやりやすいですね。

コスパという観点でもみてみました。
払った金額をプレイした時間で割って、1時間あたりのプレイ代金をみたものですが、ゼルダと原神はほぼ同じぐらいですね。
FF16は結構高いですが、濃密なクオリティを凝縮しているということかと。

言いたかったのは、原神でお金がめちゃくちゃかかりそう、と思っていたとしても、そこまでぼったくりではない、ということでした。
自分も、今回あらためて計算してみて、ちょっと安心しました。

原神は、世界的にかなり儲かっている部類のゲームだと思うのですが、課金圧を高めるよりも、欲しいと思う魅力的なキャラを定期的に用意することで、薄く多くの人から収入を得ている雰囲気ですね。コンテンツを開発したり、運営するにもお金がかかるわけですので、適切な範囲と方法で収入源を確保できているのは、すごいなと思います。

以上ここまでは、原神の面白いところ、いいところを述べてきたのですが、ここからは、FFやドラクエといった、自分が遊んできた一般的なRPGと比べて、違うなと思ったところを説明していきたいと思います。
あたりまえのことですが、違うというのは「悪い」ではないです。慣れていたものに対する、とまどいをあらかじめ知っておく、ぐらいのことです。

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◽️何がFF、ドラクエと違うのか

FFやドラクエなどのRPGと、原神の違いをいくつかあげるとするとこんな感じです。

  • 主人公が強くない
  • 防具はない
  • 魔法、MPはない
  • 序盤は回復手段が乏しい
  • セーブポイントはない
  • レベルの仕組みが複雑
  • 操作キャラとストーリーはほぼ無関係
  • キャラや武器の育成はアイテム中心
  • 1日のプレイに制限がある
  • アイテムはほとんど売れない
  • コレクション要素は少ない

◽️主人公が強くない

一般的なRPGは、FF16のクライブにしろ、ゼルダのリンクにしろ、大抵、主人公は強いキャラとして設定されていて、ゲーム中でも主人公を強化してクリアする、ということになりますが、原神はそうなっていません。

設定上、主人公は元々は強そう、ではあるんですけど、力を奪われた状態でこの地に降り立ちます。
そこからゲームの進行とともに、徐々に力を取り戻す、というまでは他のゲームでもあると思います。

ですが、原神の場合は、主人公が最強キャラではないだけでなく、くじでひける強キャラが100の性能があるとすれば、60ぐらいの強さしか設定されてない感じがします。
主人公以外の強キャラが強すぎて、持っていれば、主人公はほとんど使われない感じです。

自分はどちらかというと、主人公を中心に使いたいタイプなので、サブキャラよりも主人公を優先して育成することが多いのですが、原神の場合は途中で、それでは快適にプレイできなかったり、進まなくなってしまったので、切り替えた感じです。

前に述べたように、原神における「商品」は強キャラ、なので、ゲームの仕組みというかビジネスの仕組み上、仕方のないところです。

またビジネス上だけでなく、ゲームのシステム上、多彩なキャラの、多彩な技の組み合わせが原神の面白さの根幹、と説明しましたが、主人公が強いと、やはりストーリー上の思い入れから、主人公を使いがちになりそうです。
そうなるとゲーム全体が、飽きる、つまらない、となりかねないので、原神においては、主人公が弱い、のは、いたしかたないのかもしれません。

◽️防具はない

原神ではキャラを強化する手段として、武器はありますが、防具はありません。
キャラを強化する方法としては、5種類のオプションパーツと、キャラ全体の得意技や必殺技ごとのレベルアップがあります。

防御手段としては、得意技としてシールドを張るキャラがいるので、編成の中に組み入れて使います。序盤で誰でももらえるキャラの中にシールドキャラがいるので、まずはそのキャラが使えます。

◽️魔法、MPはない

RPGで魔法といえば、ファイア、ベホマなど魔法使いが呪文を唱えて使うものですが、原神の場合は、呪文を入手したり、唱えるというのはありません。MPもありません。魔法使いという職業もなさそうです。

武器の中で法器というのがあって、この武器を使うキャラは、通常攻撃が元素を伴う攻撃になる、つまり炎攻撃とか水攻撃になります。なので、法器を使うキャラは、魔法使い的な役割と言えるかもしれません。

ですが、剣を使う普通のアタッカーも元素を使った攻撃ができたりするので、神の目を持っている時点で、自分が操作するキャラは全員魔法が使える、というのが近いかもしれません。

MPがないので、法器を使ったキャラの元素攻撃は、回数などの制限はありません。何度でも無制限に攻撃できます。
RPGの戦闘では、HP管理、MP管理が大事になってきますが、MPがないことで管理するものが一つない、ということではあります。
ただ、他のゲームでもありますが、スタミナや、得意技を打てるまでの時間、必殺技のエネルギーなど、他にも管理するものがあるので、MPがないからといって特段シンプル、とまでは言えないでしょう。

◽️序盤は回復手段が乏しい

原神をやっていて最初の方に困ったのは、回復手段が乏しいということです。
普通のRPGでは、序盤の回復は薬草やポーションがすぐにつかえますし、ケアルやホイミといった回復魔法も序盤に入手できます。

原神の場合も回復は、技かアイテムでするのですが、得意技や必殺技は、通常攻撃のようにいつでも発動できるものではないので、回復したいタイミングで使えないことがあります。

食事アイテムで回復はできるのですが、面倒ながらメニューをいちいち開いて、食事を選んで回復することになります。
しかも食事のアイテムは満腹という概念もあって、一定数以上使えない、という制限もあります。

なので、戦闘中に死にそうになったら、マップ上に回復ポイントがあるので、一度逃げて、回復ポイントまでワープして回復する、というのが序盤の進め方になります。
原神は戦闘中でもほとんどの場合は、マップからワープできるので、戦闘不能の前にはワープしましょう。

もう一つ、戦闘不能になっても、お金が減るなどのペナルティはないので、素直にやられるのも一つの方法です。

ゲームが進んでくると、戦闘中に簡単な操作で食事が取れるアイテムがもらえるので、そこまでは我慢が必要です。
または序盤で、回復できるキャラをもらえるので上手く使ったり、攻撃は避ける、シールドキャラを入れるなどの対策が必要になります。

これは序盤に限ったことで、ゲームが進むと、HPが増えたり、防御が固くなったり、回復やシールドが強くなったり、といろいろな解決方法がでてきますので、あくまで最初の方、回復が難しい、という話です。
少なくとも食事の制限をなくしたり、戦闘中にすぐアイテムを使える装備がもらえるタイミングを早くすればいいのに、とは思いますね。

戦闘不能からの蘇生は、さらに手段が少なく、蘇生の技を持っているキャラは非常に限られていて、蘇生技が使えるようになるまで育成するのもかなり困難です。私は、まだ技で蘇生させたことはありません。
アイテムで蘇生はできますが、連続使用はできない制限があります。
なので序盤はやはり戦闘から離脱して、回復ポイントで蘇生してもらい、ゲームが進んでからは、シールドを張ったり、回復技で回復して戦闘不能にならないようにする、というプレイになります。

◽️セーブポイントはない

昔のRPGでは、セーブポイントでしかセーブできない、というのは当たり前でしたが、最近はオートセーブも普通になってきました。

原神の場合は、いつでもオートセーブされていて、セーブを意識することはありません。逆にセーブという概念すらなく、セーブ箇所を選ぶこともできません。なので一度ゲームを進めると、途中のどこかの時点に戻ることはできません。

ですが取り返しのつかない要素などもあまりないので、普段それほど後戻りしたいな、ということは感じないですね。常に最新の状態がサーバーにセーブされているので、PS5で遊んだ後、特別な操作なしでiPadで続きを始められるのは便利です。

そういえば、ストーリー上で一度倒したボスにもう一度挑みたいとか、今の会話シーンをリプレイしたい、というのはできないので、そこをマイナスに感じる人はいるかもしれません。
原神は全体的に、繰り返し楽しむということの優先度は低い感じがして、期間限定イベントで結構重要なストーリーがあったり、特別な武器がもらえたとしても、そこにリアルタイムに参加しそこねると、2度と遊べなかったり、武器も入手できない、みたいなことがよくあります。
過去を振り返らず、先しか見てない感じも、ちょっと変わっているなと思うとこです。

重要なストーリー上のムービーは、原神の公式チャンネルで割とすぐに公開されていたりするので、そこで補完しろということかもしれません。

◽️レベルの仕組みが複雑

普通のRPGであれば、キャラのレベルを上げて強くなり、レベルに応じた敵に挑める、という感じだと思います。

原神はキャラのレベル以外に、ストーリーの進行レベル、敵の強さ全体のレベル、武器レベル、技のレベル、オプションパーツのレベル、能力開放のレベル、好感度のレベル、とレベル的なものがたくさんあります。

一般的なRPGでは、
最初の街周辺の敵は、レベル1で倒せるぐらいの強さに設定されていることが多いと思いますが、序盤はいいけど、ストーリーが進むと、弱すぎてその敵と戦うことはない、というのはよくあります。
そうなるとその場所は存在しないのと同じになってしまい、ある意味、使い捨ての状態になってしまいます。

原神では、敵の強さ全体のレベルというのがあって、ゲームの進行とともに上がっていきます。このレベルが上がると、最初の街の周辺の敵も、一定以上の強さにレベルアップされ、伴って倒した時の報酬も上がっていくわけです。せっかくの広大なマップが、使い捨てにならないわけです。

色々な育成要素があることで、長く楽しめるようになっていたり、いろいろなレベルアップの要素に合理的な理由はありますが、慣れないと複雑なことには変わりありません。

◽️操作キャラとストーリーはほぼ無関係

原神では、ストーリーに関係するキャラと戦闘で使用する操作キャラは、ほぼ切り離されています。
自分の好きなキャラでパーティを組んでいても、ストーリーでは主人公に自動的に切り替わります。ストーリーパートから戦闘になると、いつものメンバーが戻ってきて、戦闘が始まります。

移動をしている時は、自分の組んだパーティの誰かになり、いつでも切り替えられますが、街中の一般キャラに話しかけると、重要な会話の時は主人公に切り替わります。

パーティ内の自分の操作キャラが街中にも立っていて、キャラ本人が本人に話しかける、という不自然なことも出てきてしまいます。
今までのRPGだと、そういった不自然なことを極力解消しようという努力が見えたりするものですが、原神はそこは別物と割り切っているようで、異文化を感じましたね。

◽️キャラや武器の育成はアイテム中心

普通のRPGでは、戦闘をすると経験値が手に入り、それでレベルアップして強くなると思います。なので、レベル上げはひたすら敵を倒しまくる、という感じになります。

原神でも、敵を倒すことで経験値は手に入りますが、もらえる経験値がかなり少なく、これだけでキャラのレベルアップは、ほとんどできません。

原神では、経験値を得るための専用のアイテムがあって、このアイテムを使うとレベルアップします。
課金誘導か、と警戒するかもしれませんが、このレベルアップ用のアイテムは、宝箱とか、戦闘、イベントとか、クエストみたいなので結構集まります。
よっぽど急いでいる人でない限り、このアイテムのために課金している人はいないのではないかと思います。

このアイテムは事前に貯めておくことができるので、新しいキャラや武器を入手した日に、いきなり最大値までレベルアップしたりできます。

敵は経験値が貰えないのになぜ戦うのか、ですが、敵は、自分のキャラや武器のレベルアップに必要な別の種類のアイテムを落とします。

レベルアップの目的で、敵を倒すのは変わりないのですが、アイテムになっているので、他のどのキャラで倒してもよく、経験値のように、レベル上げしたいキャラで敵を倒さないといけない、という縛りがない感じです。

本来的な経験という概念からかけ離れているので、慣れないと変な感じですが、FF14でサブジョブのレベルアップに苦労している身としては、ゲームとして慣れてしまうとこれはこれで合理的だなと思います。

◽️1日のプレイに制限がある

買い切り型のゲームであれば、買ってしまえば、あとはどれだけ集中的にプレイしてもよいのですが、原神には、1日のプレイにある種の制限がかかります。

キャラを育成するには、敵を倒してアイテムを入手する必要がありますが、雑魚敵だけでなく、中ボス的な敵から入手するアイテムが必要だったりします。

この中ボスに挑むための挑戦権みたいなアイテムがあり、このアイテムは1日で入手できる量が決まっています。
挑戦権アイテムは、時間とともに回復するので、時間をおけば増えるのですが、この限界値のために、何時間も同じ中ボスに挑んで、育成アイテムを取りまくる、みたいなことができません。

集中してプレイしたい人には、邪魔な要素でしかないと思いますが、おそらく、コンテンツの消費を早めず、ゲームの寿命を長持ちさせるための必要悪な存在なのでしょう。


◽️アイテムはほとんど売れない

だいたいどんなRPGでもゲームの世界の通貨があって、宿に泊まったり、武器を買ったりするのに使われています。
欲しい武器を買うために、敵を倒してお金を稼いだり、落としたアイテムをお店で売ってお金を稼ぐ、いわゆる金策というものがあります。

原神では、お金で物を買うことはできるのですが、ほとんどのアイテムに売却不可が設定されていて売れないので、金策の手段が限られています。
お店でお金を出して入手できるアイテムも乏しくて、食材とか初心者用の武器などしかありません。

お金は何に使うのかというと、物を買うためではなく、キャラや武器の育成の時に大量に必要になります。
お金の入手は、経験値と同じように、敵からはわずかな額しか入手できません。なので、イベント、クエストでの入手が主になっています。先に述べた挑戦権アイテムを使って、クエストをこなすとある程度は手に入ります。

コツコツ金策して大金持ち、みたいなプレイはしにくいですね。

◽️コレクション要素は少ない

RPGには、いろいろなコレクション要素がつきもので、武器や防具を使わないのにコンプしたり、図鑑を埋めたり、というのがあります。
原神は終わりが決まっていない中、コンプリートできるものがはっきりしないからか、コレクションを揃えましょう、みたいなものは少ないです。キャラや武器をコンプするのは、お金がかかってしまうので石油王でもない限り難しいですし。
マップエリアの探索度というのがあって、そのエリアの宝箱などを一定以上開けると、100%になるとかはありますが、この基準がゆるく、100%なのにまだ開けてない宝箱が見つかった、というのは結構あります。
原神は、全般的に数に対しての基準が緩い傾向があって、必要数以上のアイテムが準備されていることがけっこうあり、アイテムバッグの中に、使いどころがなくて余っているアイテムが場所を取っていたりします。


◽️ゼルダ ブレワイのパクリなのか

一般的なRPGとの違いというか、同じか違うか、という話しになりますが、
原神がリリースされた当初、「ゼルダ ブレワイのパクリゲー」という言い方がされていて、3年経った今でも、気にしている方もいるかもしれません。自分もブレワイが好きだったので、どこまで近いのか、と、原神に興味を持ちプレイしてみた、というのがありました。

そこから3年経っていて、自分も2年近くはプレイしたところ、どうだったのかを触れておくと、結論は「ブレワイをお手本にしていた」という言い方が適切な気がします。

まず最初にお伝えしておくと、原神の開発陣は、「ブレワイから学んでいる」と明言しているので、開発陣が、原神はブレワイとまったく無関係と言っているとか、オリジナルを主張している、という話しではありません。

原神がブレワイと同じ点、違う点を挙げてみると

同じ
  • オープンワールド
  • 崖登り、どこでも行ける
  • 滑空
  • フィールドにギミック
  • 物理演算でアイテムが転がる
  • 天候の影響
  • 料理

違う
  • 操作性がシンプル
  • ストーリー、世界観
  • キャラクター
  • 戦闘システム
  • キャラ、武器のくじ入手
  • 運営型ゲーム
  • ボリューム

こんな感じになります。
同じ部分を見ると、原神はブレワイのオープンワールドの仕組みはパクっている、と言ってもいいレベルかもしれません。
ただ、ゲームはオープンワールドという要素だけではなく他の要素も多くあり、ブレワイとかなり違う部分が多い、というのもまた事実です。

戦闘は、ゲームの大きな要素だと思いますが、ブレワイは、操作キャラがリンクしかいないため、リンクにさまざまなことをさせるために、非常に複雑な操作が設定されています。自分は、ブレワイで200時間、ティアキンで200時間プレイしても、リンクの操作には自信がありません。
原神の、シンプルな操作性でありながら、複雑な戦闘が可能なことについては、先に述べた通りです。

パクリゲーの定義を「中身はほとんど同じで、ガワだけ変えたもの」とすれば、これだけ違いを認識しながら、「原神は、ゼルダのパクリゲーである」とは呼びにくい感じがします。

ゲームの歴史の中で、ブレワイの果たした役割は大きく、オープンワールドにおける「正解」を多く生み出したので、その正解をあえてずらしてゲームを作っていくのは、不正解を選択したことになる場面もでてきてしまうでしょう。

ゲームに限らず、人の進歩は、先人の作ったものの上に、さらに積み上げることですから、先人の作ったものを取り入れながらも、オリジナルなものを積み上げられているのなら、それはそれでよしとすべきなのかもしれません。

もちろん最初に述べたように、オープンワールド要素は、ブレワイ要素をかなり取り入れているので、お手本であったことは事実。
そこから3年、運営型ゲームとして、多くのコンテンツを追加し続け、もはやブレワイとは違う価値を提供している領域まできたことを考えると、「お手本にしていた」と過去形で表現するのが適切かなと思いました。

言う必要がないことかもしれませんが、仮に、原神がブレワイの知的財産を侵害していたとしたら、それなりに大ごとになっていそうですし、なっていないのだとしたら、ライセンス費用を支払うなど、すでに話しがついている可能性もそれなりにあるとは思います。そういった支払いがないのであれば、知的財産を侵害しているとは考えていない、もしくは、訴えるほどのことだと考えていないのかもしれません。いずれにせよプレイヤーは、そういった企業間の話し合いの事実を知る術はないので、この段階まで来て、パクリかどうかを気にしてもしょうがないのかなと。それぞれ楽しいゲームが遊べていることを感謝。

◽️放置と再開

最後に少し、自分のケースを紹介しますが、自分の場合、原神をかなり初期に中断して、途中で再開しています。

ブレワイに似ているという興味から原神をプレイしたのですが、当時はスマホゲーをPS4に載せたものという認識だったので、あまり真面目にプレイしてませんでした。
当時、スマホゲーで長続きするものが全然なかったんですよね。

1ヶ月ぐらいは、プレイしたと思うのですが、ストーリーの途中、トリックフラワーという氷元素の敵が出てきて、物理で殴ってりゃ勝てるだろうと思っていたら、ボコボコにされて、進まなくなってしまいました。
当時は、攻略なんかの情報も少なかったと思いますが、元素の重要性なども全然理解しておらず、かといって調べる気もなく、そのまま中断して、放置していたわけです。

1年半ぐらい放置していたんですが、ある日、高校生のムスメが、「原神にハマっている」というのを聞いて、ちょっと驚きました。
ムスメは、小学校の頃、Switchでマリオをやるとかは少しあったものの、ほとんどゲームに興味を持っていなかったので、そのムスメがゲームにハマっている、ということ自体に驚いたわけです。

そこから「原神ってそんなに面白いゲームだっけ?」とPS5で再開してみて、最初はムスメに、トリックフラワーの倒し方を教えてもらったりして、どんどん面白くなってきて、そこから1年以上はほぼ毎日プレイしている感じです。

今では、ストーリーの感想を言い合ったり、次のキャラのくじを引くかどうかなど、の会話を家の中でしています。

今や原神は、ランキング1-2位の大人気ゲームですし、攻略や解説の情報も非常に豊富ですから、多少、つまづいても、始めてしまえば、楽しめる可能性は高いのではないかと思います。

復活できたポイントを共有しておくと、育成の仕組みを少し理解し、ある程度キャラを育成をすること、でしょうか。
先に述べたように、レベル上げのポイントがいくつかあり、それぞれ育成しないとキャラが強くならないので、そこだけ注意すればいいでしょう。
今は、初心者向けの動画もたくさんあるので、そういったYouTuberの方の動画を参考にするといいと思います。


◽️まとめ

原神は、これまで自分がプレイしてきた国産RPGや、スパイダーマン、ホライゾンやゴーストオブツシマのような欧米系RPGと似たところもあるけど、結構違うところもあり、ゲームの中で一風変わったテイストを体験できるゲームだと思います。
無料でスタートできるので、興味を持たれた方は、トライしてみてもよいかもしれません。できれば2カ国目が終わるまではプレイして面白かったら、ぜひ続きを。



リアスピーカーをワイヤレス化する方法【7.1chサラウンド】



我が家のリビングでは、サラウンドのリアスピーカーをワイヤレス化しているので、その方法を紹介します。

5.1chや、7.1chのAVアンプを使ってサラウンドを実現しようとした時、リアスピーカーの配線で悩むケースがあります。
アンプから部屋を横断して、スピーカーケーブルを延ばすのが大変です。壁の端を伝って配線することができれば、まだいいのですが、我が家は横長の部屋なので、スピーカーケーブルを延ばすと、かなりの長さになってしまいます。

このリアスピーカーの配線をワイヤレスにできれば、そういった苦労をする必要がなくなるわけです。

今は、ソニーなどが、ワイヤレスを前提とした、空間オーディオのセットを出していて、今からサラウンド環境を構築するなら、検討に入れたいところです。

ただ、既存のサランドシステムをワイヤレスにしたかったり、フロントスピーカーはこれがいい、という場合は、あまりいい方法がないのが現状でした。

以前は、メーカーからも、いくつかワイヤレスに対応したスピーカーシステムがあったのですが、あまり長続きしませんでした。必要とする人が少ないんでしょうね。

我が家では、10年ぐらい前から、比較的安価な機材でリアスピーカーをワイヤレスにしています。
その方法は、普通のAVアンプに、ハイローコンバーターと、Bluetoothなどのトランスミッター/レシーバーを使って、ワイヤレス化するわけです。
前提として、安価でサラウンド環境をワイヤレス化することの優先度を高くしていて、音質は二の次にしています。

おおまかな流れとしては、

  • リアスピーカー用のアウトを、ハイローコンバーターで、オーディオ信号に変換
  • そのアウトをBluetoothトランスミッターに入力

  • Bluetoothレシーバーで受けて、リアスピーカーのアンプに入力
  • アンプからリアスピーカーに接続

という流れです。

価格ですが、ハイローコンバーターは4000円ぐらい。
Bluetoothトランスミッター/レシーバーは、2台で1.2万円ぐらいなので、かなり安価にワイヤレス化できています。

■ハイローコンバーター

普通のAVアンプは、リアスピーカーの出力として、スピーカー端子しかないのですが、ここには、スピーカーに流すための増幅された音声信号しか流れていません。
ワイヤレスで飛ばすには、ピンプラグや、ステレオミニプラグに乗る、普通の音声信号である必要があるので、そのままでは使えません。スピーカー用の信号を、普通の音声信号に変換するのが、ハイローコンバーターです。
カーオディオで、サブウーファーを増設するときなんかに使われる機材ですが、家庭用のオーディオに転用しているわけです。

我が家で使っているのは、
audio-technica AT-HLC130 Hi-Loコンバーターというものです。

ランクが上のAVアンプで、リアスピーカーの普通の音声信号が出力できるタイプであれば、このコンバーターは必要ないです。
我が家も以前のAVアンプでは必要なかったのですが、7.1ch環境にするためにアンプを買い替えた時に、必要になりました。

■トランスミッター/レシーバー

リアスピーカー用の普通の音声信号を取り出せたら、これをワイヤレスで転送するのですがこれは、最近
サンワダイレクトの400-BTAD008というものに買い換えました。

送信用と受信用の2台必要ですが、スイッチで切り替えられるので、今回は同じものを2台買いました。
送信用は、ハイローコンバーターに接続し、受信用は、リアスピーカー用のアンプに接続します。

我が家は、元々リアスピーカー用に小型アンプを使用していたので、こういう構成にしていますが、アンプ内蔵スピーカーを使ったり、bluetooth受信機と小型アンプが一体になったものもあるようです。

以前は、2.4GHzでオーディオ信号を送信できる機器を使っていたのですが、電子レンジなどの影響を直接受けるため、ノイズが結構乗ってしまったり、接続が切れてしまったり、割と使いづらい状況でした。
10年ぐらい使っていたのですが、最近、調子が悪いので、思い切ってBluetoothタイプにしたわけです。

以前から、何度かBluetoothタイプに変更したかったものの、用途にぴったりするものがなくて、検討が止まっていました。今回、改めて探してみて、サンワダイレクトのこのタイプは、かなり希望に合っていました。

  • Bluetooth接続で、切れにくく、ノイズが乗りにくい
  • 電源を入れっぱなしにできる
  • aptX LLという低遅延のコーデックに対応

特に、電源を入れっぱなしにできる、というのが一番重要です。
以前よくあったのは、充電式だったり、自動電源オフ機能搭載、というものなのですが、こういったものは、リアスピーカーを使いたい時に、わざわざ電源をオンにする、という操作が必要になります。
送信側、受信側があるので、離れた箇所で、それぞれ電源をオンにするとなると、毎回行うのは結構面倒くさい。

家で使うには、常時、電源が供給できますし、Bluetoothは元々省電力ですから、手間を考えると付けっぱなしが望ましいわけです。
電源オフにするなら、スマートコンセントを使う方法もあります。

この点、400-BTAD008は、自動電源オフ機能がなく、用途にぴったりあっていました。

■開封

パッケージは、かなり簡易なものです。
本体以外には、給電用のUSBケーブル、ステレオミニピンプラグのオーディオケーブル、ステレオミニピンプラグを赤白のピンプラグに変換するケーブル、光デジタルケーブルが付属しています。
ACアダプタは付属していないので、自分で用意する必要があります。我が家は、余っているiPhoneのACアダプタを使用しました。

本体はコンパクトで、上面は、コーデックと、入力が表示されます。独立したアンテナがあるのも、ちょっと安心できます。
右側面は、電源と、Bluetoothの接続ボタン
左側面は、ボリュームやコーデックの洗濯と、受信、送信の切り替えスイッチ
背面は、USB、光入出力、オーディオ入力があります。
Bluetoothのバージョンは、5.0だそうです。

配線類を接続したら、受信と送信を設定し、電源をオン、
Bluetoothのペアリングをし、送信側のコントローラーをマイナス側に2秒押して、aptX LLにコーデックを設定したら、設定は完了。
受信側の設定は必要ないみたい。
あとは、音を鳴らせば、リアスピーカーからサラウンド音が流れてきます。

■実際に使ってみて

ノイズや、接続の切れやすさですが、想定通りかなり快適で、我が家では今のところ、ノイズや接続が切れる現象は起きていません。
多少の遅延は仕方ないかなと思っていたのですが、aptX LLにすると、ほぼ感じなくなり十分に実用的でした。

我が家ではテレビでゲームをプレイする際に、サラウンド環境は、割と欠かせない要素になっているので、今回、リアスピーカーのワイヤレス環境をアップデートできたのは、かなりよかったです。


audio-technica AT-HLC130 Hi-Loコンバーター
サンワダイレクト Bluetoothオーディオトランスミッター レシーバー 400-BTAD008

PSVR2のスイートスポット対策にストラップを買ってみた



PSVR2をズレにくくするためのストラップを購入してみましたので紹介します。

■最近のPSVR2

PSVR2を購入してから、結構経ちましたが、大体週2-3回の利用ペースに落ち着いてきました。
PSVR2も大分、被り慣れてきましたが、縦方向の調整だけは、いつもうまくいくとは限りません。

PSVR2の弱点の一つは、レンズの位置で、比較的しっかり見える、いわゆるスイートスポットという部分が狭く、ここから少しズレると、ぼやけて見えてしまう、という問題があります。

PSVR2を装着する時は、後頭部とおでこの部分をバンドで締め付けて固定します。
これが被っている間に、本体の重みがあるため、最初にしっかり合わせていても、そのうちズレてきてしまうわけです。

特に自分の場合、後頭部の丸みが少ない、いわゆる絶壁頭に近いため、余計にズレやすいのかもしれません。

このズレを多少でも軽減するのに、ヘッドセットの上部にストラップを渡す、という方法があります。

Amazonで調べると、PSVR2に最適化されたデザインのストラップが売られていたので、物は試し、ということで、購入してみました。

■買ったもの

形状としては、前面が2股に分かれており、後ろは1本。ズボンのサスペンダーのような形状になっています。
素材は、バンドと、ゴムと面ファスナーになっています。

どのあたりがPSVR2に最適化されているか、というと、後部のPSVR2のバンド部分との接合部に穴が空いています。
PSVR2の場合は、ちょうどここに締め付けダイアルがあるので、ダイアル部分を隠さないようになっています。

前面は、ゴーグルとバンドをつなぐ部分があるので、そこを避けられるように別れています。
2股に別れたストラップが、離れていってしまわないように、間をつなぐストラップがあります。

取り付けは、面ファスナーで4箇所止めるだけですので、とても簡単です。

■使ってみた

このストラップをつけた状態でPSVR2を被ってみると、まず、最初の位置設定が決まりやすくなりました。

PSVR2は、縦方向の自由度が結構あるので、最初に正しい位置にセットするのが難しく、結局、設定を立ち上げて、画面を見ながら修正する、ということが度々発生します。

ストラップをつけていると、自由度が制限される一方で、最初から正しい位置にセットしやすくなりました。

続けて使っている時も、期待通り、ズレは感じませんでした。

頭のてっぺんにストラップがあたると、頭が痛くなったりするのかなと思いましたが、実際には、PSVR2のバンドで支えている部分が多く、ストラップは四六時中当たっているわけではなく、痛みはなどは感じませんでした。

シネマティックモードでの利用が多いのでズレがなくなったのかと思い。エクササイズ系のVRゲームやBeatSaverでも試してみました。
ですが、VRゲームといえど、頭をそれほどグリグリ動かす訳でもないので、ズレを感じるほどではありませんでした。

■気になる点

全体としては、非常に効果的でしたが、気になる点もゼロではありませんでしたので、触れておきます。

■ストラップの調整余地はそんなにない

面ファスナーによる装着なので、自由度が高そうですが、調整できる余地がそれほどありません。
ゴムで伸び縮みするので、そこで、多少の調整をする感じです。

■深く被れない

PSVR2の元々を上方向は、丸々空いているので、一旦深く被って、前髪をバンドの外に出して上にあげ、ダイアルを占めて、固定する、ということができます、

このストラップをつけると、上方向が塞がれます。
すると深く被れず、前髪を外に出す、ということができなくなります。

なので、あらかじめ、手で前髪を上げた状態で被るか、ヘアバンドなどで、前髪を上げるなどが必要になります。
ここはちょっと不便ですね。

■まとめ

多少の不便さはありますが、価格もそれほど高くないですし、スイートスポットを外すことによる、画質の悪化は防ぎやすくなるので、これは買ってよかったです。


DEVASO PlayStation VR2用調整式ヘッドストラップ