PS5 2台体制とBravia+で120FPその後



PS5 Proがきて、1ヶ月が経ちました。
来た直後の動画で、ゲームが遊べていなくて不満、としたのですが、その後はProを使っていつものようにプレイすることができました。

やっぱり大画面で、綺麗なグラフィックがヌルヌル動くというのは、いいですね。
動きのヌルヌルさが、一部のゲームでしか味わえなかったのが、持っているほとんどのゲームで味わえるようになって、さらにゲームが楽しくなった感じです。

自分は、あまりゲームが上手い方ではないのですが、しっかりと知覚できなくても、動きのよさが、いい感情や興奮に繋がっていることはわかります。

さて今回の動画では、Proに役目を譲った後の初代PS5の活用方法と、以前の動画の秒間120コマのその後の話しをしたいとおもいます。

なぜ2台体制なのか

以前持っていた、PS2、PS3、PS4 Proなどは、新しいPSシリーズを入手したあとは、売却していました。

PS5 Proが来た時点で、初代のPS5をヤフオクなどで売却すれば、それなりの値段で売れて、PS5 Proの高い購入費用をカバーすることもできたわけですが、今回はそれはしませんでした。

以前との違いですが、我が家には、自分以外にも大学生のムスメという、ゲームプレイヤーがもう1人誕生しており、PS5でのプレイ時間が被ることがでてきています。

ゲーム以外のものであれば、ちょっと時間をずらしたり、終わってから交代するなどでもいいと思うのですが、ゲームというのは、比較的長時間プレイをしますし、あとで人が待っていると思うと、楽しんでプレイしにくくなってしまいます。

いままではゲームの時間が被る時は、iPadやMacでできるゲームをプレイしていたのですが、Vision Proを使うようになって、自由な場所で、大画面でPS5のゲームがプレイできるようになったので、初代PS5は手放さずに、2台体制にすることにしました。

セッティング

PS5 Proの方は、性能を最大限活かせるようにBraviaと接続してプレイしているのですが、そこは以前初代PS5がいた場所。初代の方は別のセッティングが必要です。

まず初代の設置場所は、同じリビングの端の方にある自分用デスクの脇にしました。
一応、ディスプレイは接続していて、Macでも使っているLGの40インチ5K2Kモニタに接続。これはゲーム用ではありませんが、300カンデラ、72Hzまでの対応で、HDMI接続。
一応スピーカーは内蔵していますが、このモニタの音声出力は、モニタスピーカーに繋がっているので、音声はそれなりにいい音でなります。
ネットは、有線LAN。
これが一番基本のパターン。これでも十分プレイできます。

が、仕事をする環境と同じデスク、ディスプレイになってしまいます。ゲームは気分転換の意味もありますので、仕事と同じ環境ではあまりゲームをやりたくないこともあり、画面の確認ぐらいにしか使わないかな。

次にシンプルなセッティングは、PSVR2を接続するパターン。
有線接続になりますが、PSVR2には、ディスプレイもイヤフォンもありますので、モニタを接続しなくても使えます。
GT7をVRで遊ぶ時はこのパターン。

次はMacと接続するセッティングです。

PS5のHDMI出力の途中にHDMIセレクタを使っていて、Genki Shadowcastという、今は廃版になってしまったキャプチャデバイスにも出力しています。
ShadowcastはMac miniに繋がっています。
Shadowcastは、HDMIの信号をMacに表示できるもので、解像度はフルHDの2K、秒間60コマでプレイできます。
Mac mini上では、Genki ArcadeというアプリでPS5の画面を投影できます。遅延は結構少ないかな。
このMac miniの画面をMac仮想ディスプレイで、Vision Proに投影できるので、Vision ProでPS5ゲームができます。
音声は、Macに来るので、AirPodsなどで聴きます。
コントローラーはPS5に接続
初代PS5の活用方法としては、これの頻度が一番多いですね。

寝室など別の部屋の場合は、iPad Proを有線LANでつないで、リモートプレイできます。iPadの映像は、Macと同じようにVision ProにAirPlayでとばせます。なので、寝室でも大画面でゲームができます。
コントローラーは、PS5には電波が届かないのですが、iPadに接続してリモートアプリで認識して使えます。

動きの安定性は落ちますが、Vision ProにMirrorPlayアプリで、直接PS5と接続してプレイすることもできます。この場合、コントローラーは直接Vision Proとペアリングします。

こんな感じで、家族がテレビを使っていても、PS5を色々なシーンで活用できるようにしてみました。

キャプチャデバイス経由とリモートプレイとの違いですが、どちらも2K60コマでプレイできるので、その点では大きな違いがありません。

違いがあるとすれば、Shadowcastは、PS5の著作権保護機能であるHDCPがオンになっていても動作するので、PS5のYouTubeやTorneなどのメディア系アプリやBlu-rayプレイヤーの映像も見ることができます。
Vision ProにいいYouTubeアプリがないので、PS5でYouTubeを再生して、VisionProでみるというのも結構ありです。メディアリモコンも使えるので、Torneアプリを使えばテレビがもう一台ある感覚になります。
惜しいのはShadowcastがステレオに対応していないため、音声がモノラルになってしまうところでしょうか。

あと実はこのセッティング自体は、PS5 Proの方でもほぼ実現できることばかりです。なので2台必要なのは、あくまで2台同時にゲームをプレイすることがあるから、という理由です。

初代とProの役割分担

PS5 Proとは、ほぼ同じゲームをインストールしてあります。
のちほど説明しますが、セーブデータは同期できますので、テレビでPS5 Proをプレイしていたあと、初代PS5の方で続きをプレイすることができます。

Pro は、テレビに繋がっているので、ムスメと共用、どちらかというとムスメ優先ですね。
対して初代PS5の方は、自分専用と言えます。
PSVR2も主に初代に接続して使っています。
PSVR2をProで使うと、PSVR2の描画も改善されるとのことですが、試した感じでは違いがよくわかりませんでした。だったら、PSVR2は自分しか使わないので、自由に使える初代で使う感じです。

Proの方は4K、初代は2Kなので、ストーリーの重要な場面や画面の美しさが必要な場面では、Proでプレイ。
Vision Proを使っている場合、電波状況によっては、接続が不安定になることもあります。自分ひとりでプレイしているときはいいのですが、マルチプレイなどで他の人に迷惑がかかりそうな時は、安定しているProを使います。
テレビでプレイしていると、攻略情報などを一緒に見るのが難しいのですが、PS5とVision Proであれば、同一平面上にいくらでも画面を増やせるので、みながらゲームをする時は、初代の方を使います。

セーブデータは同期できる

2台利用するとセーブデータがどうなるのか気になると思いますが、先に述べたように、2台のPS5の間でセーブデータが同期されるため、普通に続きがプレイできます。

自分のプレイしている中では、FF14、原神、ゼンゼロは、セーブという概念がなく、進行具合が常にサーバー保存され、元からマルチデバイス対応になっているため、これは今まで通り。

メタファーは、ゲームの中でセーブデータをクラウド保存ができるようになっています。

そういった機能がないゲームでも、PS Plusのセーブデータをクラウド保存する機能が結構優秀。
プレイし終わったらゲームを終了し、またプレイする、というサイクルをしている限りでは、自動で2台のPS5でセーブデータを同期してくれます。

PS5のホーム画面で、オプションボタンを押すことで手動で同期することもできます。

マルチデバイス対応のゲームで、環境設定などはデバイス保存になっていて、それぞれのデバイスで設定し直さないといけない、ということがありますが、PS5のクラウド同期は、同じデバイスのセーブデータの同期なので、設定なども同期されるのは地味に便利です。

FF14だと、ホットバーを変更した場合、Macに変更を持ってくるのには、サーバーにデータをアップロードして、Macでダウンロードしないといけないのですが、PS5の場合は、何もしなくてもホットバーの変更が別のPS5に同期されています。

こんな感じでセーブデータの同期が優秀なため、空いている方のPSで遊ぶ、ということが気軽にできるようになっています。

マルチプラットフォームで同じゲームをプレイしていると、地味に不便なのが、プラットフォームの特典や購入が、他のプラットフォームで使えない時がある、という点です。

例えば、FF14の場合は、PS Plus会員は、ワープポイントであるエーテライトが1箇所無料、という特典があるのですが、MacのFF14では、この特典は利用できません。
原神の場合は、PSで購入した有料のアイテム特典をiPad版の原神では受け取ることができません。

初代PS5とPS5 Proの2台体制の場合、どちらもプラットフォームはPSですので、同じ特典を利用することができるのは、地味に便利なところです。

不便な点

PS5が2台あることで、かなり便利になりましたが、若干気になることもあります。

コントローラー多すぎ問題

PS5のコントローラーはDualSenseですが、基本的には同時に1台のデバイスとしかペアリングができません。
自分の環境ですと、PS5と直接、iPadでリモートプレイ、VisionProでリモートプレイ、という3つのパターンがあるのですが、それぞれ別のコントローラーを使うか、毎回ペアリングをやり直す、ということになります。
我が家にはたまたま、初代用にコントローラーが3つあるので、それぞれとペアリングしていますが、置き場所も3台分必要ですし、充電管理も3台しないといけません。これとは別にPro用も自分とムスメ用の2台あるわけで、コントローラーが多すぎです。

同じAppleアカウントであればデバイスをまたいで使えるAirPodsがいかに素晴らしいか、というのが分かります。

フルHDは粗い

もう一点感じるのは、2KフルHDは粗いな、と。
先ほどの初代PS5のセッティングの中で、最初の5K2Kのディスプレイとの接続以外は、2KフルHDでの表示になってしまうのですが、せっかくPS5は4Kでプレイできますし、Vision Proも片目4Kに対応しているのに、フルHDしか表示できないのはもったいないですね。いつも4Kに見慣れていると、大画面にしたときに文字など見にくく感じることもあります。

これについては、キャプチャデバイスを4K対応することで改善できる可能性があるので、その辺はまた動画にしたいと思います。

こんな感じで初代PS5は初代で、かなり有用に使えているので、家にゲームプレイヤーが2人以上いる場合は、Proの買い増しを検討してもよいかもしれません。

秒間120コマその後

以前の動画でPS5 Proが我が家の環境でどのぐらい滑らかに表示されるのか、というのをやったのですが、結果はほとんどのゲームで秒間120コマでプレイできることがわかりました。

なぜ秒間120コマ出ていたのか、動画を出した時点では、よくわかっていなかったのですが、コメントで、Braviaの倍速駆動機能ではないか、と教えていただきました
教えていただいたあと、動画のタイトル、概要欄、サムネにBraviaと合わせ技で秒間120コマということを追記しました。

その点について、少し説明を補足しておこうと思います。

倍速駆動

倍速駆動機能というのは、ゲームの表示の滑らかさをあげるために、テレビの方で、コマとコマの間を補完したコマを挟み込む機能のようです。
なので、PS5の方で秒間60コマ出ていれば、テレビの方で全部 120コマにしてくれるので、ほとんどのゲームが120コマになっていたわけです。

どんなゲームも、テレビで秒間コマ数を上げてくれるのであれば、そもそもPS5 Proいらない、ということになるのですが、コマ数が少ない場合は、綺麗な補完にはならないんじゃないかと思います。

このようにテレビの機能で120コマを達成している場合と、PS5 Pro単体で、秒間120コマ出せる場合もあると思いますが、個人的には、PS5 Pro単体でも、テレビとの合わせ技でも、結果として滑らかな映像が実現されているので、どっちでもいいかな、と思います。

PCでもグラボのフレーム補間機能があるようですので、グラボに内蔵しているか、ディスブレイ側に搭載しているかの違いでしかないように思います。
おそらくPS5 Proを作った人たちも、無理にPS5単体で120コマを狙いに行くよりも、60コマを達成できれば、テレビの機能で120コマにしてくれるので、まずは60コマをターゲットにしていたのではないかと想像します。

動画投稿前に、自分で倍速駆動のことに気づいていれば良かったのですが、すっかり忘れていたというか、知ったのは数年前という記憶で、コメントいただいた時に、そういえばそういう機能もあったな、ぐらいの認識でした。教えていただけたのは、たいへんありがたかったです。

間違ってはいない?

最初は間違ったことを伝えてしまったのかな、とも思いましたが、冷静に考えても、特に間違ってはいないなと判断しました。

その理由ですが、どのようなものでも、評価は目的に沿って行うものだと思います。
目的をはっきりさせることと、目的に合った物差しを使うことが大事です。

今回も、動画の冒頭に、自分にとっては、ゲームには没入感が重要と考えており、そのためには、「自分の環境でどのぐらい滑らかに見えるか」と、何のために評価するのか目的を明確にしていました。

「滑らかさ」を測る物差しとして、自分の眼の代替である、カメラによるスローモーション撮影をすることにしました。この場合は、「1秒におけるコマ数が多い方が滑らか」、なわけです。

結果としては、自分の期待以上に、十分に滑らかさが達成されていることがわかりました。具体的には多くのゲームで秒間120コマだったわけです。
目的も測定の方法も明らかに示していたので、この目的で、この方法を使って、この結果だった、だからこう思った、をセットで提示していて、その中には何ら間違いはなかったので、BraviaとPS5 Proの組み合わせで、という部分を追加するにとどめました。

PS5単体 or 合わせ技

いくつかネガティブなコメントもいただきましたが、おそらくは

PS5単体で120fps出るはずがないのに、この動画は出ていると言ってるのはおかしい

ということなのかと思います。
倍速駆動のことを動画作成時に気づいていれば、より良かったのですが、それに触れられなかったのは、申し訳ないと思います。

それはさておき、前回の動画の中では、我が家の環境、つまりPS5 Proと我が家のテレビを接続したときにどうなるか、にしか言及していないので、PS5単体の出力性能については言及する意図はありませんでした。
もとより、PS5 Pro単体の出力性能を検証するつもりもなかったですし、そもそも個人では単体の出力性能を測ることすらできない、と思っていたわけです。

画面を直接撮影する測定方法は間違いである、というコメントもいただきましたが、確かにPS5 Pro単体の出力方法を測定するのであれば間違いだと思います。

が、今回は、我が家の環境でPS5 Proに置き換えることでどのぐらい滑らかになるのかを測るという目的でしたので、この目的に対して、画面のスローモーション撮影は、今から考えても適切だったと考えています。

fpsの測定

蛇足ですが、PS5 Pro単体で、どのぐらいのfpsが出ているかを測定する方法は結構難しいです。

よくfpsが話題になるのは、ゲーミングPCだと思いますが、この場合、GPU、対応ディスプレイなどで計測しているようです。
世の中には、そういった測定結果の情報があるので、PS5 Proでも同じようにfpsを測定できるのではないかと思ってしまいますが、PS5の場合は、内蔵デバイスは使えませんし、専用アプリなどもありません。このためだけに測定可能なディスプレイを買うのも馬鹿らしいので、実質的な選択肢は120fps対応の外付けキャプチャーデバイスぐらいしかありません。

メーカーがPS5 Proがどのぐらいのfpsをだせるか数字を出せばいいと思うかもしれませんが、PS5 Proは4Kテレビのために作られたとありますから、テレビとセットで語るならまだしも、PS5 Pro単体でfpsを語る意味も動機もなさそうです。

なぜfpsが重要なのか

なぜPS5 Proのfpsについて、ネガティブな強い興味を持つ人がいるのかも少し考えてみました。

おそらく、対人シューティングや格闘ゲームのプレイヤーと思しき人が、なぜfpsに対してそこまで厳しい見方をするのか。
自分の場合は、60コマと120コマの違いもよくわからないので、どっちでもいいのですが、なぜ彼らは重要だと考えるのか、を考えてみました。

対人シューティングや格闘ゲームのゲーム性から考えると、対戦相手の動きを少しでも速く見たい、からでしょうか。
fps、秒間コマ数は、基本は映像の滑らかさを表していますが、コマ数が多いと、1コマの表示秒数も短くなる。
表示秒数が短いと、次のコマが速く表示される。
ゲームで言えば、相手の動きが速く表示される、相手の動きが速く察知できて有利になる、ということなんでしょうね。
対人シューティングや格闘ゲームのプレイヤーにすれば、動きの滑らかさは、おまけに過ぎない。

なので、この視点からは、フレーム補完による120fpsは意味がありません。
フレーム補完は、2コマ目の映像がわかってから補完映像を作成するのですから、どうしても2コマ目の表示よりも後に作成されます。
対人シューティングや格闘ゲームのゲームのプレイヤーからすれば、そんなもの作っている暇があったら、さっさと2コマ目を表示して欲しいわけです。
ですから、ネイティブfpsが高ければ高い方がいい、ということなのでしょう。

実際の秒数でいうと、0.0083秒ぐらい。

対人シューティングや格闘ゲームは、この0.0083秒の遅れが命取りになると考えている人が多いのでしょうから、ものすごくシビアな中でゲームしているのだな、というのは多少わかった気がします。

一方で、他のジャンルのゲームの場合は、人間が相手にするのはコンピュータで、こんなシビアな差を前提にしていたら、遊ぶ人がいなくなってしまいますし、人間が遊びやすいようにコンピュータ側がいくらでも手加減してくれるわけですから、ここまでの精度は必要ないんだな、ということもわかりました。

整理すると、
前回の動画は、自分の環境での滑らかさを測定するために、スローモーション撮影して、秒間コマ数を測定しました。
ですが、一部の人は、対戦アクションゲームなどで次のコマ数がどのぐらいの速さで表示されるのかが関心があったので、PS5 Pro単体でのfps性能だと捉えて、動画の内容に対して不信感を感じたのではないか、と推察しています。

そもそも目的が違うのですが、たまたま物差しが秒間コマ数、fpsと同じだったために、行き違いになってしまったのかもしれません。


人はどこまでわかるのか

■参考文献

【西川善司】4Kテレビをディスプレイとして選ぶときに理解しておきたい「倍速駆動」の話。「多画面環境2017」の話題を添えて

論文
https://www.britishecologicalsociety.org/research-reveals-which-animals-perceive-time-the-fastest/
https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0298007
https://www.jstage.jst.go.jp/article/itej/67/8/67_J340/_pdf
https://www.tcu.ac.jp/news/all/20201117-33297/

倍速駆動120fpsとネイティブ120fpsの間に0.0083秒の遅延があることはわかったのですが、自分に0.0083秒の違いが認識できるとは思えないし、ソファに座って楽しくゲームする中、そんなシビアなゲームはプレイしたくないなと思ったのですが、人間はどのぐらいの動きの細かさを理解できるのか、という疑問を持ちました。

簡単に調べた範囲で、いくつかの論文を見ると、

2022年のイギリスの研究によると、人間がわかる平均は1秒に65Hzであるとして、他の生物と比較しています。研究方法まで、見つけられていないですが、他の生物と比較しているので、脳波とか神経レベルで測定しているのでしょうね。

2024年のイギリスで18-35歳の88人が参加した研究では、中央値は50ぐらいで40-70の間に分布しています。単位がよくわからなかったですが、おそらくHzなのでしょうか。

この2つの研究は、映像やゲームとは直接結びついていないものでしたが、次の二つは映像、ゲームに関する研究です。

2013年のソニー研究者による10人に対する研究では240Hzでも脳波の反応がでている、というものがありました。
2020年の東京都市大学のeスポーツについての6名が参加した研究では、240hzの画像変化を認識できているとのことでした。

諸説ある、という感じですが、自分なりにまとめると、ヒトの実用域というのか通常運転の領域としては60コマ前後。訓練や才能によって240コマが見える人がいたり、240コマの違いを感じることができる場合もある、という感じでしょうか。

対人シューティングや格闘ゲームをやっている人は、元から240コマの違いが見える人もいれば、訓練、つまりゲームをやり続けることで見えるようになった人もいるでしょうが、最初の2つの研究結果を正とするならば、そうでない人が大多数であり、その人たちは120コマや240コマあるかどうかすら、あまり気にならない、というところでしょうね。

自分の場合、PS5 Proで120コマになっても60コマとの違いが分からないと言ったのですが、数日経つと確かに滑らかさの違いはなんとなく感じるようになってはきました。

初代PSをプレイするときに60コマに戻るのですが、それが気になるかと言われれば、対人シューティングも格闘ゲームもやらないので気にならないし、自分の遊ぶ範囲の中では、0.0083秒の遅延は、プレイやゲーム体験に差があるというほどのことはない、という感じです。

最後に

色々とみてきましたが、初代PS5をそれなりに有用に使うことができてよかったです。
またPS5 Proが4Kテレビのためにつくられた、というのがありましたが、性能をテレビとの合わせ技まで含められて考えられていた、ということは有意義な発見でした。

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